Greninja XY-BreakPoint
02.03.2016 15:00
Hola a todos nuevamente!!! Soy Juan y hoy les traigo un nuevo análisis, esta vez a otra carta de la edición BreakPoint, Greninja!!!
Ventajas
- Requiere de sólo 1 energía para atacar.
- No tiene costo de retirada.
Desventajas
- Es una carta Stage 2, por lo que cuesta ponerlo en juego, incluso con Archie.
- Tiene un bajo HP para ser un Stage 2.
1. ANÁLISIS DE LA CARTA
HP
Al poseer 10 de HP menos que lo usual de los Stage 2, lo hacen suceptible a que le den OHKO.
Ataques
Sus ataques son bastantes buenos. Por el costo de , hace 40 de daño y hasta el final del próximo turno del oponente, le quita la habilidad a toda carta que él tenga en juego, en mano y en la pila de descarte, incluyendo a aquellas que entrarán en juego durante su turno. Esto es genial, pues por ejemplo, podemos inhabilitar a nuestro oponente al no dejarle jugar sus Shaymins o Bats, frenando su estrategia en al menos 1 turno, lo cual puede inclinar la balanza a nuestro favor. En cuanto a su otro ataque, por el costo de
, hace 60 de daño fijo más 20 si regresamos una energía
unida a este Pokémon a nuestra mano, lo que se traduce en la no menospreciable suma de 80 de daño por sólo 1 energía. Además, este ataque combina con la habilidad del Greninja Break, ya que así disponemos de la energía
por turno necesaria para efectuar el Giant Water Shuriken y retirarnos para que otro compañero de el KO.
Debilidad y Resistencia
Nuestro amigo no posee resistencias (lo cual es habitual) y tiene debilidad al tipo , lo cual es bueno considerando que en el metagame actual hay pocos mazos de ese tipo; sin embargo, el toparse con uno de ellos se transforma inmediatamente en un matchup difícil, pues el poco HP nos juega bastante en contra.
Costo de retirada
Siempre es bueno no tener coste de retirada. Ello permite colocarlo como Pokémon activo tras un KO mientras armamos a otro Pokémon, o bien, nos permite zafarnos de las condiciones de estado (Quemado, Confundido y Envenenado), entre otras.
Arte/Diseño
Como opinión personal, me gusta el arte de esta carta, pues se ve claramente a Greninja haciendo uso de sus capacidades vistas en el animé en un entorno semi-urbano, lo que se traduce en algo atractivo a la vista.
2. SINERGIAS
Aceleración y armado
Para montar a Greninja rápidamente en el campo de juego, el usar Wally, Rare Candy y Evosoda se transforman en buenas opciones, pues nos permite tenerlo al turno 2. Otra opción es usar el ataque de su preevolución (Water Duplicates), pues éste coloca hasta 3 Frogadier del mazo directamente a la banca, acelerando aún más el proceso de tenerlo rápidamente en juego.
Durabilidad
Lamentablemente, Greninja tiene bajo HP, sin embargo esto se puede mejorar con el uso del Greninja Break, aumentando su HP de 130 a 170. También se pueden usar Max Potions para quitarle daño, pues su requerimiento energético es tan bajo que la pérdida de energías al usar este trainer no se siente.
Potencia
Para mejorar el poder de ataque, se puede combinar con Muscle Band y Giovanni's Scheme. Si aplicamos ambos, podemos hacer 120 con 1 sola energía. (=
Compañeros de equipo
Para nuestro amigo, los mejores compañeros vienen siendo su propia familia, pues Greninja Break no sólo le aumenta la resistencia, sino que además le da la capacidad de hacer 60 de daño adicional gracias a su habilidad. Además, Greninja cuenta con su par de XY, el cual también coloca 3 contadores. Por último, su preevolución ayuda bastante para ponerlo en juego rápidamente.
3. PALABRAS AL CIERRE
Greninja es una muy buena carta, pues en cierta medida permite anular a nuestro oponente al frenar el uso de habilidades que puedan ayudar a su armado o que tengan directa repercusión en nosotros. Si a esto le sumamos que al usar todo el apoyo de su familia (Greninja Break, Greninja XY y Frogadier), se tranforma en un Pokémon bastante molesto, así que, los invito a probarlo!!!
Espero les haya gustado este análisis!!!
Saludos! :)